3時に起きた。作業しようかな。
昨日書いたとおり、タスクやタスク未満の引っ掛かりが渋滞して頭がこんがらがっているから、それらをほぐしていくということをしてみる。事前の秘書的業務。スプレッドシートはもううんざりなので、テキストベースで、ここでやる。

なんか今こういう画面がある。生成的なステージの作りかたはやめて、シンプルにタイルマップに回帰して、それを描いてステージを作っていこうとしてる。でもまだマップチップのパターンが出そろっていない。この「PATROL」とか視野角の表示みたいなデバッグのやつ、要らないのにずっと出したままにしてる。敵のハンマーの持ちかたわかりにくいかどうか気になってる。アクションの仕様をちょっと変えたけどステージが無いからそれが面白いかどうかを確認できない。カメラの移動と、角周りの衝突の処理にバグがあってそれがむかつく。あと死亡したときの画面遷移がまだ旧バージョンのもので嫌だ。血飛沫と死亡エフェクトが同じく旧バージョンのもので、サイズも演出もおかしい。直したいところばっかなんだ。なんだわ。気になってしまうところが多くて、多くて、再生するたびにため息が出てしまうほど多くて、多くて、前に進めない。本当はどんどん足し算して増やしていかないといけないのに。「本当は」とか。こういうこと考えていると、鬱や腰痛がやってくる。現実が侵食してくる。ああっ。机に突っ伏します。
これを箇条書きに変える。
・なんか今こういう画面がある。
・生成的なステージの作りかたはやめて、シンプルにタイルマップに回帰して、それを描いてステージを作っていこうとしてる。
・でもまだマップチップのパターンが出そろっていない。
・この「PATROL」とか視野角の表示みたいなデバッグのやつ、要らないのにずっと出したままにしてる。
・敵のハンマーの持ちかたわかりにくいかどうか気になってる。
・アクションの仕様をちょっと変えたけどステージが無いからそれが面白いかどうかを確認できない。
・カメラの移動と、角周りの衝突の処理にバグがあってそれがむかつく。
・あと死亡したときの画面遷移がまだ旧バージョンのもので嫌だ。
・血飛沫と死亡エフェクトが同じく旧バージョンのもので、サイズも演出もおかしい。
・直したいところばっかなんだ。
・なんだわ。
・気になってしまうところが多くて、多くて、再生するたびにため息が出てしまうほど多くて、多くて、前に進めない。
・本当はどんどん足し算して増やしていかないといけないのに。
・「本当は」とか。
・こういうこと考えていると、鬱や腰痛がやってくる。
・現実が侵食してくる。
・ああっ。
・机に突っ伏します。
タスクに還元できない項目は消す。
・生成的なステージの作りかたはやめて、シンプルにタイルマップに回帰して、それを描いてステージを作っていこうとしてる。
→全体にこういう方針のもとにあるとして確認すればよい。
・でもまだマップチップのパターンが出そろっていない。
→最初のステージのために一個目のタイルセットくらいは完成させたい。
・この「PATROL」とか視野角の表示みたいなデバッグのやつ、要らないのにずっと出したままにしてる。
→すぐ消せる。
・敵のハンマーの持ちかたわかりにくいかどうか気になってる。
→わかりやすさを確かめるためにも一旦しっかりしたステージが必要。ステージ作る。
→倒したときの振り下ろしたモーションは実装する。
・アクションの仕様をちょっと変えたけどステージが無いからそれが面白いかどうかを確認できない。
→ステージを実装する。
→攻撃ゲージの表示は戻す。デバッグ用のもので良いから。
・カメラの移動と、角周りの衝突の処理にバグがあってそれがむかつく。
→それぞれ対応するけど、ステージ作るのが先。
・あと死亡したときの画面遷移がまだ旧バージョンのもので嫌だ。
→これずっとストレス要因になっているので簡単でいいから新しいの作ろう。
・血飛沫と死亡エフェクトが同じく旧バージョンのもので、サイズも演出もおかしい。
→これもずっとストレスなので新しいものを作ろう。
・本当はどんどん足し算して増やしていかないといけないのに。
→全体にこういう方針のもとにあるとして確認すればよい。
タスク語に翻訳して、やることを洗い出していく。
・一個目のタイルセットを完成させる。
・「PATROL」とかのデバッグUIを非表示にする
・視野角の表示を非表示にする。
・倒したときにハンマーを振り下ろしてその場にとどまる状態遷移を作る。
・最初のステージを作る。
・攻撃ゲージのUIを再表示する。
・カメラ移動のバグを直す。
・角周りの衝突のバグを直す。
・死亡後のシーンリロード時の遷移演出を作って実装する。
・血飛沫を新しく実装する。
・死亡エフェクトを新しく実装する。
順番をつける。
・「PATROL」とかのデバッグUIを非表示にする・視野角の表示を非表示にする。
・死亡エフェクトを新しく実装する。
・倒したときにハンマーを振り下ろしてその場にとどまる状態遷移を作る。
・死亡後のシーンリロード時の遷移演出を作って実装する。
・血飛沫を新しく実装する。
・攻撃ゲージのUIを再表示する。
・一個目のタイルセットを完成させる。
・最初のステージを作る。
・カメラ移動のバグを直す。
・角周りの衝突のバグを直す。
できた。あとはこれを問題集解くみたいに一個ずつクリアしていけばいい。それぞれ独立したタスクだから、一つをやっている間は他のことについて考える必要はない。現状に疑問やストレスを抱くこともあるだろうけれど、リニアにこつこつやっていけばそれらはいずれ解消される。と信じられる。最初の二つだけさっさとやった。
そしてすごい寝た。スゴイネルワイゼン。
9時くらいに起き直した。エルデンリングをやった。レナラとラダーンを倒した。ラダーンめっちゃ苦戦した。来るのが早かったからか裸だったからか、僕が挑んだときはほとんどの攻撃がHPの9.5割を持っていかれるか一撃死のダメージだった。でもいい戦いだったな。
フロムゲーの独特の難易度って、HPやFPなど基本値を回復するアイテムの所持数が限定されていることが大きいな。多くのRPGでは、ポーションだのキズぐすりだのをプレイヤーの裁量でいくらでも手に入れられる。だから戦闘でも最悪回復薬ぐびぐびみたいな物量押しが許される。しかしソウルシリーズは、さまざまなバフアイテムは持てるものの、基本値の回復は容易にはさせてくれない。基本的には聖杯瓶頼りだ。限られた回復回数の体力で挑むしかないから、バトルで常に一定の難しさが担保される。
さらに寝た。起きたら総理大臣変わってた。えっ僕がですか!?

これは枯れている苔。
また寝た。いくらでも寝てしまう……。