殺意燃料計

2025 - 04 - 29

15時に起きた。

河川敷を散歩した。これ座っていいのか?

座ったけど座っていいのかどうかはわからなかった。

寝転んだけど。

川沿いの道を、おじいさんが後ろ向きに歩いていた。巻き戻っている? マリオカートの新作にそういう機能あるらしいね。若返ってたら面白い。

今日体調いいな。

帰宅した。パートナーに頭を触られ、伸びてきたねと言われた。髪の毛は一日に0.3〜0.4mmほど伸びるらしい。一週間前に剃って3mmにしたから、今頃5〜6mmにはなったかな?

先日姉の家でスプラトゥーンをやってたとき、姉に「坊主が上手に……」と言われた。それを聞いたとき、僕は自分が坊主頭であることをすっかり忘れていた。周りの人のほうがわかっている。本人は意外と自覚なく、自分に髪の毛がある前提で行動してくる可能性があるので、気をつけろ。

18時半頃からゲーム開発作業をした。久しぶりに集中することができて、4時半頃にやべっ明日学校だと気づいて終了した。途中炒飯を作った時間を除いても、8〜9時間はパソコンに向かっていたんじゃないか。

炒飯は、今まで溶いた卵をそのままフライパンに入れて米や具と一緒くたにかき混ぜていたところを、今回は卵だけ別個のエリアで温めてスクランブルエッグくらいに固めてから米や具とかき混ぜるようにしてみた。今までべちょべちょの雑炊みたいな炒飯になってしまっていたけれど、今日は卵の液体分を卵だけに閉じ込めることができて、米の粘り気が減って格段に美味しくなった。

理想的なアクションをやるためのデバッグ部屋を作った。左右に動くとき、動き出しの一瞬だけ移動速度がとても大きくなっている。打点感のある左右のステップで、敵の攻撃を直感的に躱しやすい感じになるかなと思って。

シェーダー使って速度の大きいとき色が赤くなるようにしたり、ボタン入力の確認画面を作ったり。触りながら、録画を見ながら、もっと気持ちよくできそうな物理を考えていく。楽しい。

楽しいけれど、Death the Guitarの進捗が今これだと思うと、不穏。今までのルックはどこへ行った。ギターは。豆腐しかいないけど。GodotEngineの仕組みを手探りで調べながらやっていて、GameMakerの側から特にアセットやコードを都合よく流用してる場面などはなく、ほぼすべて何もない更地から再建していってるかたち。

この一年で、僕にとってゲーム開発の何が楽しくて何が辛いのかよくわかった。今は、制作過程で突き当たりそうな辛い作業をいかに楽しい作業に置き換えるか、あるいはゲームの仕様をいかに変えることでその作業の必要を無くすか、それだけを考えてやっている。

シェーダーを扱うようになった関係で、カラーパレットは動的に変更できるようにした。今後はドット絵素材はグレースケールだけで描いて、色やテクスチャはゲームエンジンのほうで制御する。

5:35。明日は大学に行くから、8時には起きなきゃいけない。正気。登校したところでおなじゲーム開発するだけなのだし、睡眠不足の身体を引きずって往復でへとへとになってまで大学に通う意味がわからない。帰宅後にまんまとコンディションが悪化して寝込んでる未来が見える。今の僕は、ひとたび体調不良になると、それが数日間尾を引く感じがある。本当に意味がわからない。腰と胃腸とメンタルを傷めて、得られるものは出席の丸印一つ。採算が合わない。

殺しても解決する者がいないから殺してないだけだからな。

殺意がみなぎっていれば、Death the Guitarの開発もはかどるかもしれないな。

それいいかも。殺意で学校に行く。